1. Introduction
Ce cours porte sur la Conception et Programmation Objet Avancée.
1.1. Concepts, bonnes pratiques et patrons
Vous avez appris (cf. M2103 et M2104) un certain nombre de concepts objets :
-
Abstraction
-
Encapsulation
-
Polymorphisme
-
Héritage
Vous avez/allez ensuite appris des bonnes pratiques :
-
Identifier les aspects qui varient et les séparer des aspects constants
-
Programmer une interface, non une implémentation
-
Préférer la composition à l’héritage
-
Les classes doivent être ouvertes à l’extension, mais fermées à la modification
-
Dépendez d’abstractions. Ne dépendez pas de classes concrètes (inversion des dépendances)
-
Ne parlez pas aux inconnus
L’étape suivante consiste à apprendre les bonnes solutions de conception, ce qu’on appelle les patrons de conception (ou design patterns en anglais).
1.2. Organisation
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Rappel du rythme : 1 cours, 1 TD et 2 TPs par semaine. Pendant 8 semaines. |
-
La première semaine est consacré au principe des patrons de conception, en partant d’un exemple (cours en fin de semaine).
-
Les 5 ou 6 suivantes sont consacrées à l’étude de certains patrons classiques. Mise en pratique sur des exercices en TP.
Les TPs sont décalés d’une semaine (conception et étude d’un ou plusieurs patrons semaine
Net mise en oeuvre en TP semaineN+1). -
Les 2 ou 3 suivantes, les étudiants en mode projet pour faire du refactoring d’applications réelles (conception aidée en TD sur les modèles UML™, mise en oeuvre en TP).
Voici une proposition de déroulement des semaines :
- Semaine 1
-
SuperCanard, le grand classique, [Stratégie]
- Semaine 2
- Semaine 3
-
Patrons Fabrique, Proxy, Etat
- Semaine 4
-
-
-
version intuitive (2 interfaces)
-
version Java (classe
Observable)
-
-
- Semaine 5
-
L’exemple de Meyer : menus en objet
- Semaine 6
-
-
Patrons Décorateur, Façade, Visiteur
-
MVC avec l’exemple
JTablede Java -
Patrons Chaîne de responsabilité (juste en cours)
-
- Semaines 7 et 8
-
-
Quelques idées de projet final :
-
Refactorer un code généré par Umple.
-
Refactorer le code de MPA (mais pas le leur, celui d’un autre groupe)
-
-
1.3. Evaluation et notation
Comme prévu par le planning des contrôles, les étudiants auront :
-
une note de projet (TPs + projet final) ⇒ coef. 1
-
une note d’examen final (semaine 5) ⇒ coef. 2
x
2. Importance du typage
2.1. Différents types de typage
Le fait d’attribuer un type (une classe) à une variable (un objet) peut se faire de plusieurs façons :
-
statique
-
dynamique
-
duck typing
2.2. Typage statique
On parle de typage statique quand la majorité des vérifications de type sont effectuées au moment de la compilation.
int i = 0; // cette déclaration indique explicitement que
// la variable i est de type entier
2.3. Typage dynamique
Le typage dynamique consiste à laisser l’ordinateur réaliser l’opération de typage à la volée, lors de l’exécution du code.
/**
* @author André Peninou
*/
public class Type {
void m() {
System.out.println ("Type");
}
}
public class SousType extends Type {
void m() {
System.out.println ("SousType");
}
void autreM(){
System.out.println ("Spécifique SousType");
}
}
...
Type a = new Type();
a.m(); // "Type"
a = new SousType();
a.m(); // "SousType"
// Statique : a est un Type (à la compil)
// Dynamique : a est un SousType au runtime.
// D'où :
a = new SousType();
a.autreM();
// NOK car type statique == A => autreM() n'existe pas à la compilation
...
2.4. Duck typing
Style de typage dynamique où la sémantique d’un objet (c’est-à-dire son type) est déterminée par l’ensemble de ses méthodes et de ses attributs, et non par un type défini et nommé explicitement par le programmeur.
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L’origine de cette expression est liée à cette citation :
— James Whitcomb Riley
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def calcule(a, b, c)
return a*b+c
end
$a = calcule(6, 3, 2)
$b = calcule('6', 3, ', the number of the beast')
puts $a.to_s
puts $b.to_s
Ce qui donne :
20 666, the number of the beast
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Pour aller plus loin : http://fr.wikipedia.org/wiki/Duck_typing |
include:visibilite.txt[]
3. Design patterns
3.1. Introduction : importance des patrons
Science is what we understand well enough to explain to a computer. Art is everything else we do.
3.2. Point sur le TD Singleton
3.2.1. Principes de conception
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Principe de conception
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Principe de conception
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Principe de conception
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3.2.2. Premier patron
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Design pattern : Stratégie (Strategy)
Stratégie définit une famille d’algorithmes, encapsule chacun d’eux et les rend interchangeables. Il permet à l’algorithme de varier indépendamment des clients qui l’utilisent. Figure 2. Modèle UML du patron Strategy
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3.2.3. Premier exemple d’utilisation de patron
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Pourquoi n’a-t’on pas utilisé Strategy pour afficher() ou nager()?
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3.2.4. Autre exemple concret
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Cet exemple est tiré de ce cours. |
Le problème
Vous avez une classe FileWriter qui a pour rôle d’écrire dans un fichier
ainsi qu’une classe DBWriter. Dans un premier temps, ces classes ne
contiennent qu’une méthode write() qui n’écrira que le texte passé
en paramètre.
Au fil du temps, vous vous rendez compte que c’est dommage qu’elles ne fassent que ça et vous aimeriez bien qu’elles puissent écrire en différents formats (HTML, XML, etc.) : les classes doivent donc formater puis écrire.
La solution
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L’interface en
PHP (code source ici)
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La classe abstraite
Writer (code source ici)
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La classe
FileWriter (code source ici)
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La classe
DBWriter (code source ici)
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Enfin, nous avons nos trois formateurs.
L’un ne fait rien de particulier (TextFormater),
et les deux autres formatent le texte en deux langages
différents (HTMLFormater et XMLFormater).
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La classe
TextFormater (code source ici)
La classe
HTMLFormater (code source ici)
La classe
XMLFormater (code source ici)
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3.2.5. D’autres exemples
-
La fonction standard
sort()de python>>> sorted("This is a test string from Andrew".split(), key=str.lower) ['a', 'Andrew', 'from', 'is', 'string', 'test', 'This'] -
Stratégie de cryptage en fonction de la taille d’un fichier
File file = getFile(); Cipher c = CipherFactory.getCipher( file.size() ); c.performAction(); // implementations: interface Cipher { public void performAction(); } class InMemoryCipherStrategy implements Cipher { public void performAction() { // load in byte[] .... } } class SwaptToDiskCipher implements Cipher { public void performAction() { // swapt partial results to file. } }
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Plus de détails ici |
3.2.6. (non) Réutilisation
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Les patrons ne sont pas réutilisables! |
Il faut implémeter la solution qu’il représente à chaque fois.
Exception : certains font l’objet d’une librairie.
Par exemple le patron Singleton existe dans la bibliothèque standard du langage en Ruby. C’est un mixin qu’il suffit d’inclure dans la classe qui doit être un singleton.
class Klass
include Singleton
# ...
end
a,b = Klass.instance, Klass.instance
a == b
# => true
Klass.new
# => NoMethodError - new is private ...
3.2.7. Association ou composition
On trouve deux modèles UML™ :
Et donc deux implémentations :
public class Colvert extends Canard {
protected Colvert() {
this(new VolerAvecDesAiles(), new Cancan());
}
...
c1 = new Colvert();
...
vol = new VolerAvecDesAiles();
cri = new Cancan();
c1 = new Colvert(vol,cri);
...
3.3. Un peu d’histoire
- 1977
- 1987
-
Beck et Cunningham : patterns pour des interfaces utilisateurs
- 1988
-
Meyer : livre sur l’orienté objet (langage Eiffel), devenu la bible pour beaucoup de programmeurs (cf. [Meyer88])
- 1990-1995
-
Gamma, Helm, Johnson et Vlissides : LE livre de référence (cf. [GoF])
- 2003
-
Martin : principes SOLID (cf. [Martin03])
- 2004
-
Craig Larman décrit des modèles de conception : les Patterns GRASP (cf. [Larman05])
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Les patterns de ce livre sont connus comme les Gof pour « Gang of Four ». |
3.4. Exemples de bons principes
SOLID:
-
Single Responsibility Principle
-
Open-Closed Principle
-
Liskov Substitution Principle
-
Interface Segregation Principle
-
Dependency Inversion Principle
3.4.2. Open-Closed Principle
Ouvert à l'extension mais fermé à la modification
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Une fois écrite et testée, une classe ne devrait être modifiée que pour être corrigée! Toute modification devrait être possible par extension. |
3.4.3. Liskov Substitution Principle
Une classe doit pouvoir être remplacée par une instance d'un de ses sous-types, sans modifier la cohérence du programme
Un carré est un rectangle a deux côtés égaux.
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|
Peut-on toujours substituer un Carré à la place d’un Rectangle ?
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3.4.4. Interface Segregation Principle
Préférer plusieurs interfaces spécifiques pour chaque client plutôt qu'une seule interface générale
3.4.5. Dependency Inversion Principle
Il faut dépendre des abstractions, pas des implémentations
Ce principe indique :
-
Les modules de haut niveau (abstraits) ne doivent pas dépendre des modules de bas niveau. Les deux doivent dépendre d’abstractions.
-
Les abstractions ne doivent pas dépendre des détails d’implémentation. C’est l’inverse : les détails doivent dépendre des abstractions.
|
|
Ainsi ce principe va à l’encontre de l’intuition classique. |
3.4.6. SOLID et patrons
|
|
QUESTION
Lesquels des 5 principes SOLID s’appliquent bien à Strategy ? |
3.5. GRASP
The critical design tool for software development is a mind well educated in design principles. It is not the UML or any other technology.
2005
Il s’agit d’un ensemble de patrons, plutôt orientés conception (UML). Nous en aborderons certains au travers des exemples de ce module (cf. [Larman05]).
3.6. Les patrons : comment ça marche ?
3.6.1. Intérêt
-
Réponses éprouvées à des problèmes récurrents
-
Vocabulaire commun
T’as qu’à utiliser une factory!
3.6.2. Définifion
-
Nom
-
Problème
-
Solution
-
Conséquences
Exemple de Strategy :
- Nom
-
Strategy
- Problème
-
Situations où il est nécessaire de pouvoir définir dynamiquement les algorithmes utilisés.
- Solution
-
Définir une famille d’algorithmes, encapsuler chacun d’eux en tant qu’objet, et les rendre interchangeables.
- Conséquences
-
Ce patron laisse les algorithmes changer indépendamment des clients qui les emploient.
3.6.3. Patrons à aborder
-
Ceux déjà pratiqués
-
[Fabrique] (factory) (cf. parser sax)
-
Les "pressentis"
-
Itérateur
-
Composite
-
Etat
-
Proxy
-
Les nouveaux
-
Décorateur
-
Commande
-
Adaptateur
-
Façade
-
Patron de méthode
-
-
Les "avancés"
-
Chaînes de responsabilité
-
Visiteur
-
-
Ceux qu’on n’aura pas le temps d’aborder
-
Prototype
-
Mémento
-
Médiateur
-
Interprète
-
Poids-mouche
-
Monteur
-
Pont
-
-
Concepts avancés
-
Patrons de patrons (exemple du MVC)
-
Anti-patrons
-
4. Utilité générale des enum
4.1. Modélisation
Le type enumération est souvent utilisé en modélisation :
4.2. Propriétés
public enum Civilite {
MADAME, MONSIEUR
}
-
Chaque élément d’une énumération est un objet à part entière
-
Les objets
enumhéritent dejava.lang.Enum -
On peut compléter les comportements des objets en ajoutant des méthodes
4.3. Méthodes de base
-
toString()System.out.println(Civilite.MADAME); //MADAME -
valueOf()Civilite civilite = Civilite.valueOf("MONSIEUR") ; -
values()Civilite[] civilites = Civilite.values() ; -
ordinal()Civilite civilite = Civilite.MONSIEUR ; System.out.println("Civilite : " + civilite + " [" + civilite.ordinal() + "]") ; // Civilite : MONSIEUR [1]Le 1er numéro d’ordre est 0. -
compareTo()System.out.println(Civilite.MADAME.compareTo(Civilite.MONSIEUR)) ; // -1
4.4. Exemple plus complexe
public enum Langage {
//Objets directement construits
JAVA("Langage JAVA", "Eclipse"),
C ("Lanage C", "Code Block"),
CPlus ("Langage C++", "Visual studio"),
PHP ("Langage PHP", "PS Pad");
private String name = "";
private String editor = "";
//Constructeur
Langage(String name, String editor){
this.name = name;
this.editor = editor;
}
public void getEditor(){
System.out.println("Editeur : " + editor);
}
public String toString(){
return name;
}
public static void main(String args[]){
Langage l1 = Langage.JAVA;
Langage l2 = Langage.PHP;
l1.getEditor();
l2.getEditor();
}
}
5. Point sur les documents demandés en PTut
5.1. Dossier d’Analyse et Conception
Les consignes Moodle pour le document à rendre pour le module de PTut mentionne une liste impressionante de modèles à fournir :
Sommaire Introduction (description du sujet, problématique, plan) MOF et MOT actuels Nouveaux MOF et MOT Diagramme des UC Architecture MVC Diagramme des Classes métier (sans les méthodes) Schéma du Package Métier Script de création de la base de données (format ORACLE) Script de création des vues de données / fichiers info. du nouveau MOT (format ORACLE) Diagramme des Classes contrôleur (avec les méthodes) Diagramme de Séquence Système pour les cas d'utilisation « importants » Diagramme de Séquence et Diagramme des Classes Participantes pour un des UC précédents SNI et SEP/SEF Maquettes d’écrans et d’états imprimés Dessins de quelques pages complexes Dessins d’états imprimés Annexes : interviews des utilisateurs
5.3. Introduction
Contenu :
-
description du sujet
-
problématique
-
plan
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|
Faites un effort! C’est la première chose qu’on regarde! |
5.4. MOF et MOT actuels et nouveaux
Les premières années 2012/2013 faisaient du Merise :
Voici des exemples
|
|
QUESTION
Quels sont les équivalents que vous connaissez? |
5.5. Diagramme des UC
-
Valable pour tous les PTUTs
-
C’est en général le 1er diagramme UML™
5.6. Architecture MVC
5.7. Diagramme des Classes métier
-
Exemple de PTuts pour lequel ça ne s’y prette pas :
-
Robot qui se déplace dans un environnement
-
Programme de scripting
-
…
-
-
Exemple de PTuts pour lequel ça s’y prette :
-
Refactoring d’application existante
-
Base de données
-
…
-
5.8. Schéma du Package Métier
Architecture de l’application
5.9. Script de création de la base et des vues de données
|
|
Uniquement si ce n’est pas prématuré! |
5.10. Diagramme des Classes contrôleur
Extrapolez si vous n’appliquez pas le MVC :
-
quelles vont être vos méthodes (ou fonctionalités) importantes
-
qui fait quoi?
5.11. Diagramme de Séquence Système pour les cas d’utilisation « importants »
|
|
Rappel : un DSS par UC |
5.12. Diagramme de Séquence et Diagramme des Classes Participantes pour un des UC précédents
Uniquement pour illustrer les aspects artitecture, échanges, etc.
5.13. SNI et SEP/SEF
5.14. Maquettes d’écrans et dessins
Outils de dessins d’écrans complexes :
-
http://socialcompare.com/en/comparison/mockup-wireframing-design-tools
-
http://mockflow.comm (limitations pour la version gratuite)
-
http://iphonemockup.lkmc.ch/ (pour iphone)
5.15. Annexes : interviews des utilisateurs
Importance des comptes-rendus
5.16. Conclusions
|
|
Le "contenu-type" est obsolète! |
|
|
Vous devez l'adapter à votre situation! |
Pour tout renseignements supplémentaires : http://jmbhome.herokuapp.com/teaching/ACSI/acsi.html
|
|
QUESTION
Des questions sur votre groupe en particulier? |
6. Un nouveau diagramme UML très utile
Les diagrammes d'états-transitions (plus simplement diagramme d’état) d’UML™ décrivent le comportement interne d’un objet à l’aide d’un automate à états finis.
Les notions importantes de ce diagramme :
-
états
-
actions
-
événements déclencheurs
-
signaux
-
invocations de méthode
-
6.1. Transitions
- Événement
-
Un signal, une invocation de méthode, etc.
- Condition
-
Un booléen
- Action
-
Affectation, invocation de méthode
6.2. Exemple de transitions
6.3. Refactoring
On peut remplacer les actions systématiques des transitions entrantes :
par une transition interne : entry :
6.4. Transitions internes
- entry
-
permet de spécifier une activité qui s’accomplit quand on entre dans l’état.
- exit
-
permet de spécifier une activité qui s’accomplit quand on sort de l’état.
- do
-
commence dès que l’activité
entryest terminée. Lorsque cette activité est terminée, une transition d’achèvement peut être déclenchée. Si une transition se déclenche pendant que l’activitédoest en cours, cette dernière est interrompue et l’activitéexitde l’état s’exécute.
6.5. Conditions
|
|
QUESTION
|
6.6. Etats complexes
Un état peut lui-même être doté d’un comportement et donc représenter à lui seul une machine à état. Par exemple :
|
|
QUESTION
Intégrez les semestres aux diagramme précédent (étudiants) |
6.7. Notion de concurrence
On peut représenter l’évolution de différentes machines de manière concurrente (parallèle). Par exemple :
|
|
QUESTION
Réalisez le diagramme d’état d’une machine à boisson rendant la monnaie. |
|
|
Pour aller plus loin sur ce diagramme : http://laurent-audibert.developpez.com/Cours-UML/?page=diagramme-etats-transitions |
7. Point sur le TD de la semaine passée
7.1. Principes de conception
|
|
Pas de nouveau principes de conception particuliers pour le patron [singleton] |
7.2. Patron Singleton
|
|
Design pattern : Singleton
Singleton garantit qu’une classe n’a qu’une seule instance et fournit un point d’accès global à cette instance. Figure 25. Modèle UML du patron Singleton
|
7.3. Exemples d’utilisation du patron Singleton
Quelques exemple de l’utilisation industrielle de [singleton] :
-
Thread pools (pour contrôler les threads)
-
Connexions SQL
-
Objets de type Registry
-
Objets gérant les préférences utilisateur
-
Caches
-
Les classes Factory
-
…
7.4. Implémentations Java du patron Singleton
7.4.1. Initialisation directe de la variable instance
public final class Singleton {
private final static volatile Singleton instance = new Singleton();
public final static Singleton getInstance() { return instance; }
private Singleton() {}
}
|
|
On n’a pas vu cette implémentation en TD! |
7.4.2. Initialisation dans un bloc static
public final class Singleton {
private static volatile Singleton instance = null;
static {
instance = new Singleton();
}
public final static Singleton getInstance() { return instance; }
private Singleton() {}
}
7.4.3. Utilisation d’un enum
public enum Singleton {
SINGLETON;
public static Singleton getInstance() { return SINGLETON; }
}
|
|
|
Exemple d’utilisation de ce type d’implémentation
public enum MonSingleton {
INSTANCE;
private String attribute = "World";
public String sayHello() {
return "Hello " + attribute;
}
}
Et on l’appelle avec :
MonSingleton.INSTANCE.sayHello();
Intérêts/Limites d’utiliser un enum :
-
les enumérations classiques sont thread-safe car elles sont initialisées par le classloader
-
on ne peut pas utiliser l’héritage
|
|
Pour aller plus loin, cf. ce site. |
8. Point sur le TP
$assertFileContains = [
/@startuml/m,
/@enduml/m,
/abstract Personnage/m,
/Personnage\s+-->.*ComportementArme/m,
/Personnage\s<|--.*/m,
/interface\s+ComportementArme/m,
/ComportementArme\s+<\|\.\./m,
]
Dir.glob('TD1.uml') do |rb_file|
notestr = ""
# test file
notestr += (File.exists?(rb_file)) ? '.' : 'F'
# test file contents
fileContent = File.read(rb_file)
$assertFileContains.each {|re|
notestr += (fileContent =~ re) ? '.' : 'F'
}
Sur 71 étudiants :
-
51 dépôt ⇒ 20 personnes ont 0/20
-
30 fichiers corrects (ni
.jar, ni.zip, niTD1-John-Smith.uml) ⇒ 21 0/20 de plus -
Sur le 30 fichiers corrects moyenne = 7/8 tests passés en moyenne ⇒ notes entre 12,5 et 20 (moyenne 17,5)
9. Point sur le TD Fabrique
9.1. Principes de conception
|
|
Design pattern : Fabrique (Factory)
Fabrique (simple) définit une interface pour la création d’un objet, mais en laissant à des sous-classes le choix des classes à instancier (voir aussi Fabrique abstraite). Figure 27. Modèle UML du patron Fabrique
|
9.3. Autre exemple concret
<?php
class DBFactory
{
public static function load($sgbdr)
{
$classe = 'SGBDR_' . $sgbdr;
if (file_exists($chemin = $classe . '.class.php'))
{
require $chemin;
return new $classe;
}
else
{
throw new RuntimeException('La classe <strong>' . $classe . '</strong> n\'a pu être trouvée !');
}
}
}
?>
<?php
try
{
$mysql = DBFactory::load('MySQL');
}
catch (RuntimeException $e)
{
echo $e->getMessage();
}
?>
10. Mais c’est pas fini!
Reprenons nos pizzas vues en TD
-
Aucune variable ne doit contenir une référence à une classe concrète.
-
Aucune classe ne doit dériver d’une classe concrète.
-
Aucune classe ne doit redéfinir une méthode implémentée dans une classe de base.
public interface FabriqueIngredientsPizza {
public Pate creerPate ();
public Sauce creerSauce();
public Fromage creerFromage();
public Legumes[] creerLegumes();
public Poivrons creerPoivrons();
public Moules creerMoules();
}
public class FabriqueIngredientsPizzaBrest implements FabriqueIngredientsPizza {
public Pate creerPate() {
return new PateFine();
}
public Sauce creerSauce() {
return new SauceMarinara();
}
...
}
public class FabriqueIngredientsPizzaStrasbourg implements FabriqueIngredientsPizza {
public Pate creerPate() {
return new PateEpaisse();
}
public Sauce creerSauce() {
return new SauceTomateCerise();
}
...
}
public class PizzaFromage extends Pizza {
FabriqueIngredientsPizza fabriqueIngredients;
public PizzaFromage(FabriqueIngredientsPizza fabriqueIngredients) {
this.fabriqueIngredients = fabriqueIngredients;
}
void preparer() {
System.out.println("Préparation de " + nom);
pate = fabriqueIngredients.creerPate();
sauce = fabriqueIngredients.creerSauce();
fromage = fabriqueIngredients.creerFromage();
}
}
11. Fabrique abstraite
Nous sommes arrivé à une version du patron Fabrique appelée Fabrique Abstraite :
Fabrique (abstraite) fournit une interface pour la création de familles d’objets apparentés ou interdépendants, sans qu’il soit nécessaire de spécifier leurs classes concrètes (voir aussi Fabrique).
13. TP en mode Dojo
13.1. Le principe
-
Une personne (généralement le prof de TP) initie l’exercice en ouvrant un eclipse et en commençant par un test qui commence par échouer et qui "passera" quand la fonctionalité attendue sera implémentée et fonctionnelle.
-
Il vérifie que son test échoue bien
|
|
On pourra avantageusement installer le plug-in eclipse InfiniTest qui permet de runner les tests à chaque sauvegarde. |
-
Il fait en sorte que le test passe au vert le plus vite possible
-
Il refactor éventuellement (faire passer le test au vert mais de façon intelligente, éviter la duplication de code, réorganiser les classes, etc.)
-
Quand tout est au vert on passe à une fonctionnalité suivante
13.2. Les règles
-
Toutes les 5 minutes (timer sonore) on change de personne aux commandes (au clavier/souris en l’occurence)
-
Il faut un "maître du temps"
-
Tout le monde participe au codage (et ne fait pas du code de son côté)
Les machines ne sont donc pas utiles pour cette partie! Seule la machine connectée au vidéoprojecteur est utilisée. -
Le volontariat c’est mieux, mais le prof est libre d’organiser le tour de rôle.
-
En 90' on peut faire passer 18 personnes, donc tout le monde y passe et le plus tôt est en général le moins compliqué.
-
Merci à ceux qui ont déjà participé aux coding dojos de montrer l’exemple ;-)
14. Le distributeur de bonbons
14.1. Implémentation intuitive
public void insererPiece() {
if (etat == A_PIECE) {
System.out.println("Vous ne pouvez plus insérer de pièces");
} else if (etat == EPUISE) {
System.out.println("Vous ne pouvez pas insérer de pièce, nous sommes en rupture de stock");
} else if (etat == VENDU) {
System.out.println("Veuillez patienter, le bonbon va tomber");
} else if (etat == SANS_PIECE) {
etat = A_PIECE;
System.out.println("Vous avez inséré une pièce");
}
}
14.2. Erreur d’implémentations
-
Ce code n’adhère pas au principe Ouvert-Fermé.
-
Cette conception n’est pas orientée objet.
-
Les transitions ne sont pas explicites. Elles sont enfouies au milieu d’un tas d’instructions conditionnelles.
-
Nous n’avons pas encapsulé ce qui varie.
-
Les ajouts ultérieurs sont susceptibles de provoquer des bugs dans le code.
14.3. Une meilleure implémentation
-
Définir une nouvelle interface
Etatqui contiendra une méthode pour chaque action -
Implémenter une classe pour chaque
Etat. Elles seront responsable du comportement. -
Se débarrasser de toutes les instructions conditionnelles et les remplacer par une délégation à la classe adéquate.
14.4. Illutration
Etape 1 :
Etape 2
public class EtatSansPiece implements Etat {
Distributeur distributeur;
public EtatSansPiece(Distributeur distributeur) {
this.distributeur = distributeur;
}
public void insererPiece() {
System.out.println("Vous avez inséré une pièce");
distributeur.setEtat(distributeur.getEtatAPiece());
}
...
}
Etape 3
public class Distributeur {
Etat etatEpuise;
Etat etatSansPiece;
Etat etatAPiece;
Etat etatVendu;
Etat etat = etatSansPiece;
...
public void insererPiece() {
etat.insererPiece();
}
...
}
14.5. Le patron Etat
Etat permet à un objet de modifier son comportement, quand son état interne change. Tout se passe comme si l’objet changeait de classe.
Glossaire et définition
|
|
Ces définitions seront enrichies au fur et à mesure des patrons étudiés. |
Patrons de création
- Fabrique
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Fabrique (simple) définit une interface pour la création d’un objet, mais en laissant à des sous-classes le choix des classes à instancier (voir aussi Fabrique abstraite).
- Fabrique abstraite
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Fabrique (abstraite) fournit une interface pour la création de familles d’objets apparentés ou interdépendants, sans qu’il soit nécessaire de spécifier leurs classes concrètes (voir aussi Fabrique).
Patrons comportementaux
- Observateur (Observeruk)
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Observateur définit une relation entre objets de type un-à-plusieurs, de façon que, lorsqu’un objet change d’état, tous ceux qui en dépendent en soient notifiés et soient mis à jour automatiquement.
- Stratégie (Strategyuk)
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Stratégie définit une famille d’algorithmes, encapsule chacun d’eux et les rend interchangeables. Il permet à l’algorithme de varier indépendamment des clients qui l’utilisent.
Patrons structurels
- Adaptateur
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TBD
- Composite
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TBD
Références
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[GoF] Design Patterns: Elements of reusable object oriented software. 1994.
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[Cysboy] Apprenez à programmer en Java. Par
cysboy. Disponible ici (le 2014-12-01). -
GOPROD - De bonnes pratiques au service de la conception orientée objets. Disponible ici (le 2014-12-01).
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[Larman05] Larman, Craig. Applying UML and Patterns – An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd ed.). Prentice Hall. 2005. ISBN 0-13-148906-2.
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[Meyer88] Meyer, Bertrand. Object-Oriented Software Construction. Prentice Hall. 1988. ISBN 0-13-629049-3.
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[Martin03] “Principles Of OOD”, Robert C. Martin (“Uncle BOB”), http://butunclebob.com (Last verified 2014-07-17). Note the reference to “the first five principles”, though the acronym is not used in this article. Dates back to at least 2003.